С РП при такой системе вообще ни одной проблемы не вижу. А с ДМ-квестами даже проще (не надо подбирать пати по лвлам, подбирать противников пати, чтобы были не слабыми и в то же время не свалили всю пати). Ролевику без разницы какого лвла чара отыгрывать. Что это меняет?
Что делать после достижения капа? Вот это и есть, я считаю, единственная проблема. Но вот посудите сами. Сколько сил тратят разработчики, чтобы придумать линию кача персонажей? Ведь надо продумать мобов под каждые лвлы. И чтобы еще у игрока был выбор. А так баланс всего шарда точится под один лвл. А сэкономленное время можно как-раз и пустить на "разработку полноценных занятий когда кач закончен". Это может быть:
-крафт. Не банальный корейский крафт, а интересный и тщательно обдуманный. Чтобы игрок мог развивать персонажа не только как воина (добыча шмота, ПвП), а и как, например, ремесленника, торговца и т.д.;
- множество разнообразных пати-данжей аля ВОВ. Разной сложности. Некоторые можно пройти и соло, а некоторые только в пати 8-10 человек;
- продуманный мир. Не, не так... МИР. Не просто локации соединенные между собой, а именно МИР. Т.е. с любой поверхностной локи есть 4 выхода (север, бг, запад, восток), где все имеет описание и стоит не просто так, а с причиной. 2 полностью автономных королевства (по 100+ лок каждое), которые являются плацдармом для труРП (ноПвП зона) и материк (500+ лок), заселенный мобами;
- интересные боссы. Не накачаные под завязку аббилками ,а именно интересные. Вот примеры из набросков:
Цитата
Как бы в конце стоит босс-рыцарь, и неподалёку куча треша. Босса как бы можно вытянуть одного, но после пары пинков он кричит пафосный клич, и все эти мобы слетаются на помощь

Т.е. надо чистить обязательно. После смерти босса (он ничего не дропает!) дверь в конце комнаты открывается, и оттуда с криками "как вы могли" вылетает разгневанная жричка. Если партия слила все спеллы, уже весело

Но на самом деле веселье начинает, когда жричку доводят процентов до 80-90 - она кидает массовый бесспасовый сон и читает воскрешение на рыцаря
Цитата
Каждые 10 раундов босс-драйдер кричит и саммонятся 3-5 мелких паучков, травящих на укус. При наличии этого яда на цели босс лечится на 100% от нанесённого им урона. При достижении 30% хитов босс делает финт ушами, и появляются 1-2 его клона (тоже с 30%). Чтоб совсем жизнь мёдом не казалась, с потолка можно бросать что-то типа яиц раз в минуту. Они падают на пол и через раунд-два вылупятся в среднего паучка, легко отправляющего чара без брони в фугу, если конечно яйцо не разбить до этого (всего одним ударом)
Раскачку убирать никто не собирается (она будет с помощью учителей и статквестов). Собираемся убирать именно КАЧ (убийство стопитцот мобов на одной локации из-за экспы). Раскачка остается, только ускоренная. И нужна она не для того, чтобы чем-то занять игрока, потому что не придумали чем занять его на капе. А нужна она для того, чтобы дать возможность игроку освоится и познакомится с миром.
Насчет одноклассовости. Я предлагаю фиксить классы таким образом, чтобы у каждого была своя роль в пати. Т.е. каждый класс будет дополнять друг друга. У каждого свои плюсы и минусы. Например, паладины и воины - танки, варвар - дамагер, клер и друй - хилеры. Чтобы исход битвы решал не класс, имбашмот и имбабилд, а прямые руки и умение ИГРАТЬ своим персонажем.
Престижи. Полностью убирать их не надо. Мысль такая. Сначала вводятся только базовые классы и точится баланс. А потом вводятся по одному престижи, как отдельные классы (т.е. можно взять с первого лвла), тем самым разнообразив игру. И таких классов можно добавить огромное количество. Главное вводить постепенно и точить баланс.
Вот меня и интересует. Будет ли такой шард интересен игрокам? Или даже не стоит тратить на него время?